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12/17/24, Field Report 19: 'Tying Loose Ends'
Back for another entry! Took a break from doing dev blogs because updating the site for this is annoying- I'll use a better method in the future.
In any case, ah yes! Progress!
Scaffolding became an S-tier tool, AI fixes & improvements came along to support it, Inverted Gravity works better, finally added one of my oldest ideas: Flicker Ladders, brought on a couple of lads to build some levels, hammering away at the postcard artwork, & just finished an in-game achievement viewer.
I can see the light at the end of the tunnel. Considerable Grandfather will indeed reach release & it will be satisfying.
Merry Christmas!
-Nick
BLOG DEV
8/17/24, Field Report 17: 'Crispy'
Welcome back ! Postcards !
The viewer got some polish, most of the postcards have been planned out, & the templates have been drawn. Not all of them will look like postcards- some will be letters, photos, etc.
Then the cassette viewer will work the same way, just able to select them for the music you want to play on the map. The cage also got a model.
That's all I gotta say about that for now!
-Nick
7/17/24, Field Report 16: 'Miscs'
Greetings! This month has a few misc additions.
New things include an overhauled Boggie Door featuring a new model with animations along with musical feedback that reflects how many boggies you rescued, a new music track called "Boggies Hogging All the Baloney", and lightning that breaks dirt randomly around that map.
On the technical side, the game now has the ability to launch custom levels through launch arguments (by extension, through command line, bat files, other programs, and Steam launch properties). This makes it so I can now test levels directly from the level builder without having to export the levels. Much faster & nicer.
Have a great day!
-Nick
6/18/24, Field Report 15: 'Onward & Upward'
Not too much done this time around, but feature additions include a level completion screen, music for postcards, the map, & the aforementioned completion screen, as well as the Buildable Decoy. The Junkyard levels are done too.
I might end up outsourcing the postcard artwork. The more I think about it, the more I like it. There's also a lot of them.
Having played around with the movement lerp logic while compartmentalizing slipping conditions, I found a way to implement an older idea pretty easily: the Minecart. It would be a trap that you bump into, it'd roll along an axis, defeating enemies on its path. Might add it, don't know.
That's all for now!
-Nick
5/17/24, Field Report 14: 'Playing Field'
Working primarily on the levels, but I also wrote out the story postcards that can be viewed in the Postcard Viewer alongside the secret postcards you can dig up.
There was a bit of bug fixing as well, understandably, & I want to add another tool: a Pickaxe that will let you dig out rock next to you instead of dirt beneath you.
Considerable yeetus!
-Nick
4/17/24, Field Report 13: 'Supernaturals'
Happy April! Been focusing on finishing up the supernatural powerups & remaining levels.
In addition to the Freezphere that freezes all enemies into traversable blocks of ice, there's the Exploder to destroy enemies, the Inverter to invert gravity, & the Curse to turn all enemies into Spooky.
Should be fun!
-Nick
17/3/24, Rapport 12 : 'Ketchup'
Le jeu peut maintenant être mis en liste de souhaits sur Steam ! Hourra !
Il s'avère que faire fonctionner savedata a eu moins d'obstacles que prévu - cela n'a pris qu'un jour ou deux. Il supporte plusieurs profils par utilisateur Steam et Steam Cloud.
J'ai également terminé le dernier modèle d'ennemi restant et je suis en train de l'animer. Je ne sais pas si je vais donner un modèle à Pedro, car il s'avère que je n'aime pas vraiment modeler des personnages.
Je commence à m'intéresser à la narration en rédigeant les cartes postales. Pour les niveaux, je vais viser à 20 niveaux par thème, plus ou moins pour un meilleur rythme.
Amusant !
-Nick
17/2/24, Rapport 11: 'Épanoiussement'
D'accord, alors je veux finir la fonctionnalité savedata et les choses Steam Cloud avant que la page Steam soit en direct. J'ai des images, une bande-annonce, l'art promotionnels sont prèts- ça va très bien.
De plus, j'ai amélioré le processus d'ouvrir les niveaux. Maintenant c'est possible d'ouvrir plusieurs niveaux et les accomplier sans ordre. Il y a aussi une partie où vous pouvez ouvrir un secret pour passer dans la carte casse. Ça arrive !
-Nick
17/1/24, Rapport 10: 'Poli'
Salut là ! Les arrière-pleins avancent tel qu'attendus- des résultats lents que j'aime bien. Je faisais chaque atout d'une image à part des autres et puis je les mélange et remplis l'environnement. Le processus a l'air idéal jusqu'ici.
Au sujet des fonctions additionnels, j'ai enfin commencé le magasin in-game. Vous aurez la capacité de dépenser les friandises que vous collectionniez sur des outilles, des surnaturels et des autres choses pour convoquer dans un niveau pour l'aide.
Les menus ont reçu l'attention aussi, le Scrapbook ou vous aurez la capacité de voir des cartes postales, des cassettes, et vos stats, ça va bien et les strings ne soutiennent que la localisation maintenant, mais ils soutiennent montrer les icônes controller !
Presque là !
Nick
17/12/23, Rapport 9: 'Je Sais Pas'
Oi oi a travaillé avec quelques gars pour faire du keyart et quelques modèles de personnages restants pour le Rat et le Mecha Bee. Il m'en reste un à faire moi-même.
Mon principal souci pour l'instant est que je n'arrive pas à me connecter avec les arrière-plans rendus, alors je vais essayer de revenir à la peinture numérique, en vrac cette fois-ci. Ils fonctionnent, bien que plus difficiles à diviser en couches pour l'animation des shaders, mais ils ne me font pas vibrer et ils ne sont pas si amusants à modéliser.
Pour les additions récents, j'en ai quelques uns de cool : Des Spawners qui vous mettent vraiment la pression, un faux sol qui s'effondre là où vous ne vous y attendez pas, et des niveaux sombres où vous ne pouvez pas voir ce qui vous entoure.
Joyeux Noël à vous !
-Nick
17/11/23, Rapport 8: 'Élaboration'
Salut ! Cette fois je faisais plus d'atouts pour les systèmes finis. Plus de carreaux graphiques, plus d'arrière-pleins, plus de musique, et plus de niveaux.
Les thèmes qui seront dans le jeu ils sont le parc, la casse, les égouts, l'usine abandonnée et la ruche d'operations- encore plus deux thèmes pour les niveaux et carte bonus. De plus, des autres cartes ont été ajoutées.
Au sujet de collectionner, je veux qu'il y ait des cassettes qui peuvent forcer la musique sur les cartes en plus des cartes postales qui monteront l'intrigue mais c'est possible que ceci ne se passera.
Bonne journée !
-Nick
17/10/23 - Rapport 7: 'Composition'
Ce mois : Faisant des choses...
Surtout beaucoup de testing. Je prépare pour un test avec plusieurs personnes.
Au sujet d'additions, il y en a un peu comme les Boggies qui sautent à travers le niveau jusqu'à ce qu'ils soient sauvés et un système pour des particules. En plus, il y a aussi des améliorations graphiques.
Ça c'est tout pour le moment, à plus !
-Nick
17/9/23, Rapport 6: 'Approche Directe'
Vous là ! Bon progrès ce mois.
Le Mean Boggie a reçu un modèle enfin, des ennemis ont des sons, je suis passé beaucoup de temps itérer les arrière-pleins (animés maintenant), j’ai réparé tant de bugs, y a des niveaux secrets déverrouillé par trouver des carte postaux, le Freezphere, et des autres choses.
Un poste assez bréf, mais il faut que je travaille.
Aw ouais!
-Nick
17/8/23, Rapport 5: 'Cohésion'
Bienvenue encore ! Cette fois j’ai un peu de gameplay pour montrer le bâtir de niveaux et puis je vais jouer le niveau dans le jeu.
Il y a deux nouveaux ennemis : un d’eux copie ou reflète ton mouvement et l’autre marche sans but et t’assomme ou te faire tomber quand touché. Des nouvelles choses gameplays il y en a des téléporteurs, positions à respawn pour les ennemis, l’échafaudage (comme dans le vidéo), des chaussures à crampons et des défis.
Plus que ça, une des prochaines choses que je veux faire c’est un shop pour prendre des powerups (pas de micros lmao) ou quelques choses comme les maisons à champignon. Ça a l’air chouette en théorie.
Bah GG- à plus !
-Nick
17/7/23, Rapport 4: 'Couches du gâteau'
Bruh mega grand travail. L'interpolation de la logique tic physique, guides générations, niveaux customs, un programme pour bâtir des niveaux, l'intégration Steam, plusieurs bogues réparés, et une carte pour les niveaux.
Il y avait un moment où j'ai recommencé parce que je pensais que refaire la logique niveau serait un couchemar, comme je l'ai cassé pour aider des niveaux customs, mais avec les guides générations, tout est allé bien. Alors, j'utilise ce programme pour les niveaux vrais.
J'ai envoyé le programme à mes amis pour voir ce qu'ils feraient et un d'eux a fait un cours d'obstacles pour Spooky, l'ennemi qui pathfind, avec beaucoup de cas !
Enjoyez des images cette fois !
'L'au revoir' pour ce moment.
-Nick
17/6/23, Rapport 3: 'Meilleur ami'
Il s'appelle John Johnson et il trouverai son chien perdu, Creek. Et maintenant il a un modèle !
Content de te voir ! Cette fois, je travaillais sur la structure des niveaux, signes, cages à écureuil, le son, la musique et plus- aussi, la page magasine.
C'est hyper chouette de voir le progrès. Le rassemblement est génial et le jeu est fun. Pour le moment, c'est le temps de faire plus de niveaux et choses gameplays. Et puis, une carte.
Voilà un peu de nouveau gameplay pour vous !
Prenez soin de vous!
-Nick
17/5/23, Rapport 2: 'Peinture fraîche'
Bonjour ! Comme vous pouvez voyer, des images !
Des modèles pre-rendus avec un style dessin-animé- pour le moment, il y a des Boggies, des Molemen et... Le Spooky...
Au-délà de ça, je me concentrais sur les entités en général et leur pathfinding plus récemment. Ça me vidait en poursuivant de le faire fonctionner et je viens de le résoudre !
En tout cas, très solide progrès et j'ai envie pour les étages prochains- c'est l'heure de planifier !
À plus.
-Nick
17/4/23, Rapport 1: 'Essais'
Beaucoup de fun au n'importe où ce projet se déroule narrativement ! J'ai fait et arrivé à comprendre activement mon codebase petit pour me dirige vers un demo chouette.
Faut que je fasse toujours des modèles pre-rendus, sfx, la musique (ce qui est là est d'un autre projet) et un fond, mais regardez ce clip.
Le cycle du jeu: sauver des choits et creuser les trous pour piéger des ennemis- une formule inspiré par une série de jeux j'ai joué joyeusement quand j'étais enfant.
À la prochaine, et
une bonne journée à vous.
-Nick
17/3/23, Rapport 0: 'Nouveau monde'
Alors, c'est ça- le Niknokination Collaboration existe ! Il y a déjà un projet en cours profond, mais il reste encore le travail base à faire, encore moins de choses comme des graphiques.
Les autres projets ne sont que des concepts en ce moment.
On y va les mecs.
-Nick
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